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23 oct 2008

El iPhone provoca el florecimiento de la industria del juego móvil


Fue el primero que quitó la disquetera de los ordenadores, y el primero que los pintó de colores e implantó la rueda en los MP3 y la pantalla táctil en el móvil. No es el que vende más ordenadores ni más teléfonos, pero es sin duda quien marca tendencias. Pongamos que hablamos de Apple y Steve Jobs.

En su penúltimo sermón en San Francisco, Jobs lo presentaba: "Es el mejor aparato portátil para escuchar música; claramente, el mejor para ver vídeo. Ahora se puede decir que también es la mejor consola portátil".

Parecía la fanfarronada de un intruso en la industria de la telefonía móvil. Sus iPhone logran cifras ridículas de ventas comparadas con las de Nokia, pero marcan tendencia. Media docena de fabricantes han corrido a sacar teléfonos táctiles y aumentar el tamaño de sus pantallas. Dos características básicas para que la industria del videojuego tenga una nueva pantalla y una nueva forma de distribución: las descargas desde iTunes.

La entrada de Apple en la telefonía móvil está dando pie a una nueva era de la industria del videojuego para estos aparatos. Ciertamente, la precursora fue la consola N-Gage, de Nokia, pero languidecía hasta que el iPhone, indirectamente, le ha dado más vida que nunca.

Carreras por la pantalla táctil

La apuesta del iPhone por el entretenimiento electrónico está contribuyendo a un rápido florecimiento de las empresas que desarrollan videojuegos móviles. A diferencia de las otras, son empresas pequeñas, y sus productos, mucho más baratos. Y la distribución, también, ya que no necesitan ni las tiendas físicas ni las operadoras. Los juegos se descargan por Internet.

Hay 2.000 millones de dólares en juego. En España, más de 15 equipos de desarrollo se están reciclando para dar el salto al entretenimiento portátil de nueva generación.

La mayoría de los 100 millones de programas que se han descargado en los dos últimos meses en iTunes son videojuegos. Parece que Steve Jobs, presidente de Apple, quiera engullir de un solo bocado, gracias a iPhone e iTouch, todo el mercado de videojuegos portátiles, dominado actualmente por las consolas Nintendo DS y Sony PlayStation Portable, y el de juegos para teléfonos móviles.La sencillez y el escaso atractivo de los primeros juegos para móviles motivaron que las grandes compañías desarrolladoras de juegos tradicionales evitaran entrar en el mercado. Dejaron la puerta abierta a miles de pequeños productores que no necesitaban el respaldo de grandes capitales para sobrevivir, ni jugarse su futuro al éxito comercial de un solo juego.

Los abultados ingresos conseguidos en los primeros años hicieron cambiar la estrategia de las grandes multinacionales, como EA, Gameloft y THQ, que crearon sus divisiones para el nicho del entretenimiento móvil. Según Screen Digest, el crecimiento sostenido del sector ha fortalecido a los grandes grupos, cuya cuota de mercado conjunta se duplicó, pasando del 11% en 2005 al 22% en 2007. Todo esto antes de que Apple extendiera la venta de su iPhone por todo el mundo el pasado verano.

Hay un antes y un después del iPhone, aparte de su gran pantalla táctil. El iPhone, como miniconsola, posee la misma potencia que la PSP, similares gráficos tridimensionales y más memoria; su pantalla multitáctil es más precisa que la de Nintendo DS, el acelerómetro lo dota de sensor de movimientos como la Wii; puede jugar en redes inalámbricas partidas entre varios jugadores y combinar los datos de localización geográfica del GPS para conseguir experiencias de juego absolutamente novedosas.

Más de 700 títulos

La comercialización es fácil, sencilla y popular: la tienda iTunes lleva años vendiendo música y películas. Ahora más de 700 juegos están disponibles para su descarga al alcance del dedo, a precios que van de 99 centavos de dólar a 19,99 dólares. Los de Nintendo DS y PSP están entre 39 y 49 euros.

En este gigantesco catálogo hay títulos para todos los gustos y de calidades desiguales, puesto que muchos de ellos están realizados por pequeños estudios de desarrollo, o incluso por una sola persona, usando las herramientas de programación que Apple puso a su disposición recientemente. Pero la cantidad vale para hacerse una idea de la fuerza con que se están removiendo las estructuras de la industria del videojuego.

En unos meses, iPhone ha llegado a tener más juegos que Nintendo DS en cuatro años, cuyo fondo alcanza los 600 títulos. Desde hace unos días, el segundo título más popular era el recién lanzado K

En su penúltimo sermón en San Francisco, Jobs lo presentaba: "Es el mejor aparato portátil para escuchar música; claramente, el mejor para ver vídeo. Ahora se puede decir que también es la mejor consola portátil".

Parecía la fanfarronada de un intruso en la industria de la telefonía móvil. Sus iPhone logran cifras ridículas de ventas comparadas con las de Nokia, pero marcan tendencia. Media docena de fabricantes han corrido a sacar teléfonos táctiles y aumentar el tamaño de sus pantallas. Dos características básicas para que la industria del videojuego tenga una nueva pantalla y una nueva forma de distribución: las descargas desde iTunes.

La entrada de Apple en la telefonía móvil está dando pie a una nueva era de la industria del videojuego para estos aparatos. Ciertamente, la precursora fue la consola N-Gage, de Nokia, pero languidecía hasta que el iPhone, indirectamente, le ha dado más vida que nunca.

Carreras por la pantalla táctil

La apuesta del iPhone por el entretenimiento electrónico está contribuyendo a un rápido florecimiento de las empresas que desarrollan videojuegos móviles. A diferencia de las otras, son empresas pequeñas, y sus productos, mucho más baratos. Y la distribución, también, ya que no necesitan ni las tiendas físicas ni las operadoras. Los juegos se descargan por Internet.

Hay 2.000 millones de dólares en juego. En España, más de 15 equipos de desarrollo se están reciclando para dar el salto al entretenimiento portátil de nueva generación.

La mayoría de los 100 millones de programas que se han descargado en los dos últimos meses en iTunes son videojuegos. Parece que Steve Jobs, presidente de Apple, quiera engullir de un solo bocado, gracias a iPhone e iTouch, todo el mercado de videojuegos portátiles, dominado actualmente por las consolas Nintendo DS y Sony PlayStation Portable, y el de juegos para teléfonos móviles.La sencillez y el escaso atractivo de los primeros juegos para móviles motivaron que las grandes compañías desarrolladoras de juegos tradicionales evitaran entrar en el mercado. Dejaron la puerta abierta a miles de pequeños productores que no necesitaban el respaldo de grandes capitales para sobrevivir, ni jugarse su futuro al éxito comercial de un solo juego.

Los abultados ingresos conseguidos en los primeros años hicieron cambiar la estrategia de las grandes multinacionales, como EA, Gameloft y THQ, que crearon sus divisiones para el nicho del entretenimiento móvil. Según Screen Digest, el crecimiento sostenido del sector ha fortalecido a los grandes grupos, cuya cuota de mercado conjunta se duplicó, pasando del 11% en 2005 al 22% en 2007. Todo esto antes de que Apple extendiera la venta de su iPhone por todo el mundo el pasado verano.

Hay un antes y un después del iPhone, aparte de su gran pantalla táctil. El iPhone, como miniconsola, posee la misma potencia que la PSP, similares gráficos tridimensionales y más memoria; su pantalla multitáctil es más precisa que la de Nintendo DS, el acelerómetro lo dota de sensor de movimientos como la Wii; puede jugar en redes inalámbricas partidas entre varios jugadores y combinar los datos de localización geográfica del GPS para conseguir experiencias de juego absolutamente novedosas.

Más de 700 títulos

La comercialización es fácil, sencilla y popular: la tienda iTunes lleva años vendiendo música y películas. Ahora más de 700 juegos están disponibles para su descarga al alcance del dedo, a precios que van de 99 centavos de dólar a 19,99 dólares. Los de Nintendo DS y PSP están entre 39 y 49 euros.

En este gigantesco catálogo hay títulos para todos los gustos y de calidades desiguales, puesto que muchos de ellos están realizados por pequeños estudios de desarrollo, o incluso por una sola persona, usando las herramientas de programación que Apple puso a su disposición recientemente. Pero la cantidad vale para hacerse una idea de la fuerza con que se están removiendo las estructuras de la industria del videojuego.

En unos meses, iPhone ha llegado a tener más juegos que Nintendo DS en cuatro años, cuyo fondo alcanza los 600 títulos. Desde hace unos días, el segundo título más popular era el recién lanzado Krroll, de los barceloneses Digital Legends.

El tamaño del mercado de juegos para teléfonos móviles a nivel mundial es de 2.000 millones de dólares, según iSupply Corp. Antonio Rabanera, responsable de mercadotecnia de Gameloft, estima que en España se descargan al año 14 millones de juegos.

La compañía francesa es una de las que más producción tienen y espera lanzar 20 juegos para iPhone antes de 2009. "Técnicamente, iPhone y la plataforma N-Gage de Nokia son una revolución", explica Rabanera. "Estamos haciendo juegos para N-Gage que pesan 5 MB, frente a los 400 kB que pesan normalmente en Java para los teléfonos tradicionales. Hemos hecho juegos para iPhone de 92 megas. En términos de experiencia de juego el iPhone lo tiene todo".

Nokia, por su parte, da una segunda oportunidad a N-Gage. Lanzado inicialmente en 2004 como un teléfono específico para jugar -preferían llamarlo consola con teléfono-, tras su desaparición se reinventa ahora como plataforma de juegos estándar para todos los nuevos terminales de la compañía. Buscan acabar con la pesadilla de las distintas versiones que hay que hacer de cada título para los distintos modelos.

N-Gage mejora

Ahora, si funciona en N-Gage, funciona en cualquier dispositivo compatible con estas siglas. Sus capacidades técnicas, especialmente en el apartado visual, son bastante impresionantes, con efectos tridimensionales exclusivos hasta hace poco de las consolas de sobremesa. Los modelos más modernos incluyen también un acelerómetro y GPS por triangulación, por lo que no van a la zaga del iPhone.

Paralelamente Nokia ha presentado N-Gage Arena, la tienda virtual desde donde se accede a todos los juegos disponibles. De la misma forma que iTunes, no es obligatorio usar el móvil para poder descargarlos, si no que puede usarse el PC e Internet para luego pasarlos al teléfono, ahorrando así los costes de transmisión de datos en la factura telefónica.

"Esta fórmula es muy interesante para los desarrolladores", explica Rabanera, "ya que hay un reparto pactado, normalmente del 70-30, con el fabricante del teléfono. Uno mismo puede entrar en la web y poner el precio que desee, seguir las ventas en tiempo real o efectuar rebajas en cualquier momento. Todo ello sin la intervención de la operadora telefónica".

En 2003, cuando Apple se sacó de la chistera iTunes, en poco tiempo se convirtió en el portal de referencia de descarga de música legal y el modelo que copiar. Ahora quiere repetir la operación con las descargas digitales, especialmente las de videojuegos.

Modelo revolucionario

El presidente de Gameloft, Michel Guillemot, asegura que lo revolucionario es "la combinación de un gran dispositivo, excelentes juegos y un modelo de distribución rompedor".

Las principales desarrolladoras que tradicionalmente trabajan para las consolas de sobremesa han puesto el foco en estas dos plataformas móviles, dada la oportunidad de negocio que representan. Super Monkey Ball, de Sega es el juego más popular para iPhone e iTouch -ambas son compatibles-, con más de 600.000 descargas. Electronic Arts espera conseguir un éxito similar con el creador de animales virtuales para Spore.

El nuevo teléfono de Google, Android, cuenta también con un espacio para descargar aplicaciones llamado Market, y es de prever que los videojuegos ocupen un lugar destacado entre las más demandadas. En la reciente presentación de T-Online de este aparato, se dedicó bastante tiempo a mostrar lo bien que se ejecutaba Quake, el clásico juego de id Software de acción en primera persona en 3D.

Actualmente la tecnología más extendida para ejecutar aplicaciones multimedia en los móviles es Java, pero esto podría variar para 2012, cuando se prevé que haya una base implantada de 4.000 millones de terminales en todo el mundo. Entonces, probablemente, ni PC, ni consolas; la pantalla más popular del videojuego será la del teléfono.

El tamaño del mercado de juegos para teléfonos móviles a nivel mundial es de 2.000 millones de dólares, según iSupply Corp. Antonio Rabanera, responsable de mercadotecnia de Gameloft, estima que en España se descargan al año 14 millones de juegos.

La compañía francesa es una de las que más producción tienen y espera lanzar 20 juegos para iPhone antes de 2009. "Técnicamente, iPhone y la plataforma N-Gage de Nokia son una revolución", explica Rabanera. "Estamos haciendo juegos para N-Gage que pesan 5 MB, frente a los 400 kB que pesan normalmente en Java para los teléfonos tradicionales. Hemos hecho juegos para iPhone de 92 megas. En términos de experiencia de juego el iPhone lo tiene todo".

Nokia, por su parte, da una segunda oportunidad a N-Gage. Lanzado inicialmente en 2004 como un teléfono específico para jugar -preferían llamarlo consola con teléfono-, tras su desaparición se reinventa ahora como plataforma de juegos estándar para todos los nuevos terminales de la compañía. Buscan acabar con la pesadilla de las distintas versiones que hay que hacer de cada título para los distintos modelos.

N-Gage mejora

Ahora, si funciona en N-Gage, funciona en cualquier dispositivo compatible con estas siglas. Sus capacidades técnicas, especialmente en el apartado visual, son bastante impresionantes, con efectos tridimensionales exclusivos hasta hace poco de las consolas de sobremesa. Los modelos más modernos incluyen también un acelerómetro y GPS por triangulación, por lo que no van a la zaga del iPhone.

Paralelamente Nokia ha presentado N-Gage Arena, la tienda virtual desde donde se accede a todos los juegos disponibles. De la misma forma que iTunes, no es obligatorio usar el móvil para poder descargarlos, si no que puede usarse el PC e Internet para luego pasarlos al teléfono, ahorrando así los costes de transmisión de datos en la factura telefónica.

"Esta fórmula es muy interesante para los desarrolladores", explica Rabanera, "ya que hay un reparto pactado, normalmente del 70-30, con el fabricante del teléfono. Uno mismo puede entrar en la web y poner el precio que desee, seguir las ventas en tiempo real o efectuar rebajas en cualquier momento. Todo ello sin la intervención de la operadora telefónica".

En 2003, cuando Apple se sacó de la chistera iTunes, en poco tiempo se convirtió en el portal de referencia de descarga de música legal y el modelo que copiar. Ahora quiere repetir la operación con las descargas digitales, especialmente las de videojuegos.

Modelo revolucionario

El presidente de Gameloft, Michel Guillemot, asegura que lo revolucionario es "la combinación de un gran dispositivo, excelentes juegos y un modelo de distribución rompedor".

Las principales desarrolladoras que tradicionalmente trabajan para las consolas de sobremesa han puesto el foco en estas dos plataformas móviles, dada la oportunidad de negocio que representan. Super Monkey Ball, de Sega es el juego más popular para iPhone e iTouch -ambas son compatibles-, con más de 600.000 descargas. Electronic Arts espera conseguir un éxito similar con el creador de animales virtuales para Spore.

El nuevo teléfono de Google, Android, cuenta también con un espacio para descargar aplicaciones llamado Market, y es de prever que los videojuegos ocupen un lugar destacado entre las más demandadas. En la reciente presentación de T-Online de este aparato, se dedicó bastante tiempo a mostrar lo bien que se ejecutaba Quake, el clásico juego de id Software de acción en primera persona en 3D.

Actualmente la tecnología más extendida para ejecutar aplicaciones multimedia en los móviles es Java, pero esto podría variar para 2012, cuando se prevé que haya una base implantada de 4.000 millones de terminales en todo el mundo. Entonces, probablemente, ni PC, ni consolas; la pantalla más popular del videojuego será la del teléfono.

Via: elpais